Wednesday, December 22, 2021

EVALUASI AKHIR SEMESTER MANAJEMEN PROYEK PERANGKAT LUNAK (MPPL) - KELOMPOK

EAS MPPL 2021

Soal :

1.   Definisikan Produk Perangkat Lunak yang ditawarkan Sridhar Vembu !
2. Buatlah manajemen ruang lingkup
3. Buat pembiayaan proyek
4. Buat pengelolaan waktu pengerjaan
5. Tentukan manajemen resikonya

Pengerjaan :

Pada kesempatan ini kelompok kami akan menjelaskan salah satu produk perangkat lunak milik Zoho yaitu Zoho Marketing Automation yang dikerjakan secara berkelompok yang beranggotakan:

  • Ricky Supriyanto 05111940000036
  • Arvel Gavrilla R 05111940000040
  • M Arif Faizin 05111940000060
  • Zulfiqar Fauzul Akbar 05111940000101
  • Raihan Alifianto 05111940000213

Dengan hasil sebagai berikut :

1. Deskripsi Produk

2. Manajemen Ruang Lingkup

3. Manajemen Waktu

4. Manajemen Biaya

5. Manajemen Resiko

6. Video demo

Share:

Tuesday, December 21, 2021

Monday, December 20, 2021

PENUGASAN 12 MANAJEMEN PROYEK PERANGKAT LUNAK (MPPL)

Manajemen Resiko

Halo semua!

Pada kesempatan kali ini, kami dari kelompok 11 yang beranggotakan :
  1. Ricky Supriyanto (05111940000036)
  2. Arvel Gavrilla R. (05111940000040)
  3. Raihan Alifianto (05111940000213)

Akan menjelaskan tentang apa yang dimaksud dengan manajemen resiko dalam proyek perangkat lunak. Menurut Milton C Regan dalam bukunya “Risky Business”, pengertian manajemen risiko adalah penerapan beragam kebijakan dan prosedur untuk meminimalisasi peristiwa yang menurunkan kapasitas dan kualitas kerja perusahaan. Sementara itu menurut Noshworthy, pengertian manajemen risiko adalah usaha mengurangi risiko dalam proses pelaksanaan teknis dan pengambilan keputusan bisnis.

Untuk mengerti lebih lanjut tentang Manajemen Resiko ketika melakukan sebuah proyek tentu tidak cukup dengan hanya memahami definisinya. Oleh karena itu kami berinisiatif untuk membuat dokumen manajemen resiko untuk aplikasi Lumimind yang dapat dilihat pada link berikut ini. Untuk hasil diskusi kami dapat dilihat sebagai berikut :

Share:

Tuesday, December 14, 2021

PENUGASAN 11 MANAJEMEN PROYEK PERANGKAT LUNAK (MPPL)

Manajemen Komunikasi

Halo semua!

Pada kesempatan kali ini, kami dari kelompok 11 yang beranggotakan :
  1. Ricky Supriyanto (05111940000036)
  2. Arvel Gavrilla R. (05111940000040)
  3. Raihan Alifianto (05111940000213)

Akan menjelaskan tentang apa yang dimaksud dengan manajemen komunikasi dalam proyek perangkat lunak. Manajemen komunikasi juga bisa diartikan sebagai suatu perencanaan yang sistematis, penerapan, pemantauan, serta revisi dari seluruh saluran komunikasi dalam suatu perusahaan atau organisasi dan juga antar organisasi yang mencakup organisasi serta penyebaran instruksi pada komunikasi baru yang tersambung dengan jaringan, organisasi atau suatu teknologi komunikasi. 

Dalam dunia bisnis, terdapat dua fungsi utama manajemen komunikasi, yaitu sebagai sarana untuk menyamakan pengertian pada seluruh anggota dalam suatu perusahaan serta sebagai sarana  untuk menggerakan orang lain dalam suatu perusahaan dengan informasi yang diberikan secara jelas.

Untuk mengerti lebih lanjut tentang Manajemen Komunikasi ketika melakukan sebuah proyek tentu tidak cukup dengan hanya memahami definisinya. Oleh karena itu kami berinisiatif untuk membuat dokumen manajemen komunikasi untuk aplikasi Lumimind yang dapat dilihat pada link berikut ini. Untuk hasil diskusi kami dapat dilihat sebagai berikut :

Laporan Pendahuluan

Laporan Periodik

Laporan Akhir

Share:

Friday, December 3, 2021

PENUGASAN 10 MANAJEMEN PROYEK PERANGKAT LUNAK (MPPL)

Manajemen Sumber Daya

Halo semua!

Pada kesempatan kali ini, kami dari kelompok 11 yang beranggotakan :
  1. Arvel Gavrilla R. (05111940000040)
  2. Inez Yulia Amanda (05111940000208)

Akan menjelaskan tentang apa yang dimaksud dengan manajemen sumber daya dalam proyek perangkat lunak. Manejemen Sumber Daya adalah pengembangan sumber daya manusia yang berfungsi melakukan perencanaan sumber daya manusia, penerapan, perekrutan, pelatihan, pengembangan karir karyawan atau pegawai serta melakukan inisiatif terhadap pengembangan organisasional sebuah organisasi atau perusahaan. 

Pada dasarnya, tidak ada perusahaan yang tidak membutuhkan manajemen SDM atau istilah kerennya Human Resource (HR). Bagian Human Resource itulah yang bertanggung jawab untuk mengurus berbagai kebutuhan perusahaan yang terkait dengan Sumber Daya Manusia (SDM) termasuk di dalamnya ada Manajemen Sumber Daya Manusia (MSDM) sehingga semua kegiatan atau pekerjaan berjalan dengan lancar dan lebih efisien.

Untuk mengerti lebih lanjut tentang Manajemen Sumber Daya ketika melakukan sebuah proyek tentu tidak cukup dengan hanya memahami definisinya. Oleh karena itu kami berinisiatif untuk membuat tabel yang menggambarkan manajemen Sumber Daya dalam pembuatan sebuah aplikasi toko online. Untuk hasil diskusi kami dapat dilihat sebagai berikut :

Share:

Tuesday, November 23, 2021

STUDI KASUS EVALUASI TENGAH SEMESTER MANAJEMEN PROYEK PERANGKAT LUNAK (MPPL)

Halo semua!

Pada kesempatan kali ini, kelompok kami yang beranggotakan :
  1. Arvel Gavrilla R. (05111940000040)
  2. Andika Nugrahanto (05111940000031)

Soal :
Sebuah perusahaan konsultan dipercaya untuk menangani proyek penyediaan sistem video training untu sebuah perusahaan. Pekerjaan ini direncanakan selesai dalam 4 bulan. Proyek didanai sebesar Rp 200 jt. Buatlah :
  • Buatlah deskripsi produk aplikasi
  • Tentukan fitur yang akan dibangun
  • Prototipe aplikasi
  • Work Breakdown Struktur
  • Jadwal Pengerjaan Proyek
  • Rencana Penggunaan anggaran pendanaan
  • Kurva S pengendalian proyek
Jawaban :
Dokumen Pengerjaan

Prototipe Aplikasi

Jadwal Pengerjaan Proyek

Video Record


Share:

Wednesday, November 17, 2021

PENUGASAN 9 MANAJEMEN PROYEK PERANGKAT LUNAK (MPPL)

Manajemen Mutu

Halo semua!

Pada kesempatan kali ini, kami dari kelompok 11 yang beranggotakan :
  1. Arvel Gavrilla R. (05111940000040)
  2. Inez Yulia Amanda (05111940000208)
Akan menjelaskan tentang apa yang dimaksud dengan manajemen mutu dalam proyek perangkat lunak. Manejemen Mutu adalah suatu tindakan yang dilakukan untuk menjaga tingkat kualitas yang diinginkan oleh perusahaan. Tindakan ini mencakup rangkaian aktivitas lain seperti menentukan standar kualitas, peraturan yang diperlukan, dan aspek lain yang dapat menentukan kualitas produk atau jasa. Tujuan utamanya adalah untuk jangka panjang, agar meningkatkan kepuasan pelanggan dan customer loyalty stabil atau bahkan terus meningkat.

Untuk mengerti lebih lanjut tentang Manajemen Mutu ketika melakukan sebuah proyek tentu tidak cukup dengan hanya memahami definisinya. Oleh karena itu kami berinisiatif untuk membuat tabel yang menggambarkan manajemen Mutu dalam pembuatan sebuah aplikasi toko online. Untuk hasil diskusi kami dapat dilihat sebagai berikut :


Share:

Tuesday, November 16, 2021

EVALUASI TENGAH SEMESTER MANAJEMEN PROYEK PERANGKAT LUNAK (MPPL)

ETS MPPL 2021


Soal :

1.   Ambil suatu contoh proyek perangkat lunak yang sudah ada. Deskripsikan, kemudian analisa kesalahan-kesalahan yang terjadi pada manajemen proyek

2.    Jelaskan dan berikan contoh , cara mengukur keberhasilan suatu proyek perangkat lunak.

3.    Gambarkan proses manajemen proyek, kemudian jelaskan

4.    Siapa saja yang termasuk dalam stakeholder proyek, dan apa peran masing-masing pihak?




Share:

Monday, November 8, 2021

PENUGASAN 8 MANAJEMEN PROYEK PERANGKAT LUNAK (MPPL)

Manajemen Biaya

Halo semua!

Pada kesempatan kali ini, kami dari kelompok 11 yang beranggotakan :
  1. Arvel Gavrilla R. (05111940000040)
  2. Inez Yulia Amanda (05111940000208)

Akan menjelaskan tentang apa yang dimaksud dengan manajemen biaya dalam proyek perangkat lunak. Manejemen Biaya adalah suatu sistem yang disusun secara sempurna untuk mampu mendatangkan informasi yang lengkap untuk manajemen organisasi agar bisa digunakan dalam mengidentifikasi beragam peluang dalam merencanakan strategi, menyempurnakan, dan membuat keputusan operasional terkait pengadaan dan pemanfaatan sumber daya yang dibutuhkan oleh organisasi.

Untuk mengerti lebih lanjut tentang Manajemen Biaya ketika melakukan sebuah proyek tentu tidak cukup dengan hanya memahami definisinya. Oleh karena itu kami berinisiatif untuk membuat sebuah tabel yang menggambarkan manajemen biaya dalam pembuatan sebuah aplikasi toko online. Untuk hasil diskusi kami dapat dilihat sebagai berikut :


Link Video Presentasi : https://youtu.be/Mm4qdzARXZM


Share:

Monday, November 1, 2021

PENUGASAN 7 MANAJEMEN PROYEK PERANGKAT LUNAK (MPPL)

Manajemen Waktu

Halo semua!

Pada kesempatan kali ini, kami dari kelompok 11 yang beranggotakan :
  1. Arvel Gavrilla R. (05111940000040)
  2. Inez Yulia Amanda (05111940000208)

Akan menjelaskan tentang apa yang dimaksud dengan manajemen waktu dalam proyek perangkat lunak. Manajemen waktu atau disebut juga Project   time   management  adalah  pengelolaan aktivitas atau proses-proses  berdasarkan waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan proyek, sesuai dengan waktu yang ditentukan. Aktivitas dan peralatan dalam proyek manajemen waktu didokumentasikan di dalam rencana manajemen jadwal. Rencana manajemen jadwal berada di dalam rencana manajemen proyek dan bisa berupa formal/nonformal, sangat detail/luas, berdasarkan kebutuhan proyek..

Untuk mengerti lebih lanjut tentang Manajemen Waktu ketika melakukan sebuah proyek tentu tidak cukup dengan hanya memahami definisinya. Oleh karena itu kami berinisiatif untuk membuat sebuah siklus manajemen waktu untuk sebuah aplikasi toko online. Untuk hasil diskusi kami dapat dilihat sebagai berikut :

Share:

Tuesday, October 19, 2021

PENUGASAN 6 MANAJEMEN PROYEK PERANGKAT LUNAK (MPPL)

Prototype

Halo semua!

Pada kesempatan kali ini, kami dari kelompok 11 yang beranggotakan :
  1. Arvel Gavrilla R. (05111940000040)
  2. Inez Yulia Amanda (05111940000208)

Akan menjelaskan tentang apa yang dimaksud dengan Prototype. Prototype atau prototipe adalah sebuah metode dalam pengembangan produk dengan cara membuat rancangan, sampel, atau model dengan tujuan pengujian konsep atau proses kerja dari produk. Prototype sendiri bukanlah produk final yang nantinya akan diedarkan. Prototype dibuat untuk kebutuhan awal development software dan untuk mengetahui apakah fitur dan fungsi dalam program berjalan sesuai dengan kebutuhan yang telah direncanakan. Sehingga pengembang produk dapat mengetahui kekurangan dan kesalahan lebih awal sebelum mengimplementasikan fitur lain ke dalam produk dan merilis produk.

Tujuan utama dari prototype adalah mengembangkan model atau rancangan produk menjadi produk final yang dapat memenuhi permintaan pengguna. Dalam proses pengembangan produk, pengguna dapat ikut andil dalam proses pengembangan produk dengan cara mengevaluasi dan memberikan umpan balik. Umpan balik yang diberikan dapat digunakan sebagai acuan dalam pengembangan produk. Selain itu, penggunaan prototipe dapat memunculkan ide-ide baru yang bisa dikembangkan menjadi sebuah fitur untuk melengkapi produk.

Setelah mempelajari dan membuat KAK (Kerangka Acuan Kerja), maka kita perlu membuat sebuah prototype agar pengguna dapat melihat hasil produk final serta turut memberikan evaluasi dan umpan balik. Untuk KAK yang kami jadikan sebagai acuan adalah KAK yang dibuat oleh kelompok 3, dan untuk KAK-nya sendiri bisa dilihat sebagai berikut :

.

Dengan mengacu pada KAK (Kerangka Acuan Kerja) yang dibuat oleh kelompok tersebut, maka kami sudah membuat sebuah prototype yang dapat diakses pada link berikut :


Link PrototypeOnline-Shop-Prototype

Share:

Tuesday, October 12, 2021

PENUGASAN 5 MANAJEMEN PROYEK PERANGKAT LUNAK (MPPL)

KAK (Kerangka Acuan Kerja)

Halo semua!

Pada kesempatan kali ini, kami dari kelompok 11 yang beranggotakan :
  1. Arvel Gavrilla R. (05111940000040)
  2. Inez Yulia Amanda (05111940000208)

Akan menjelaskan tentang apa yang dimaksud dengan KAK atau Kerangka Acuan Kerja. KAK adalah dokumen perencanaan kegiatan yang berisi penjelasan/keterangan mengenai apa, mengapa, siapa, kapan, di mana, bagaimana, dan berapa perkiraan biayanya suatu kegiatan. Dengan kata lain, KAK berisi uraian tentang latar belakang, tujuan, ruang lingkup, masukan yang dibutuhkan, dan hasil yang diharapkan dari suatu kegiatan. KAK dalam bahasa Inggris adalah Term Of Reference yang disingkat TOR.

KAK merupakan gambaran umum dan penjelasan mengenai kegiatan yang akan dilaksanakan sesuai dengan tugas dan fungsi Kementerian Negara/Lembaga. Dalam KAK tercakup latar belakang, maksud dan tujuan, indikator keluaran dan keluaran, cara pelaksanaan kegiatan, pelaksana dan penanggung jawab kegiatan, jadwal kegiatan, dan biaya kegiatan.

Untuk mengerti lebih lanjut tentang KAK tentu tidak cukup dengan hanya memahami definisinya. Oleh karena itu kami berinisiatif untuk membuat sebuah KAK untuk sebuah aplikasi toko online. Untuk hasil diskusi kami dapat dilihat sebagai berikut :

Share:

Tuesday, September 28, 2021

PENUGASAN 4 MANAJEMEN PROYEK PERANGKAT LUNAK (MPPL)

PROJECT CHARTER MOKA POS


Halo semua!
Pada kesempatan kali ini, kami dari kelompok 11 yang beranggotakan :
  1. Arvel Gavrilla R. (05111940000040)
  2. Inez Yulia Amanda (05111940000208)

Akan menjelaskan tentang apa yang dimaksud dengan Project Charter. Project Charter adalah dokumen yang digunakan untuk memulai proyek improvement. Dokumen project charter berisi informasi penting yang mencakup penjelasan ringkas dari sebuah proyek yang akan dijalankan. Dokumen ini menampilkan judul proyek yang dikerjakan, latar belakang dijalankannya proyek, deskripsi, target,ruang lingkup,tim yang terlibat, durasi pengerjaan proyek, dan sebagainya.

Project Charter berfungsi memberikan arahan dan fokus yang jelas kepada tim mengenai sasaran yang ingin dicapai dari sebuah project. Dokumen ini juga akan menyelaraskan antara tujuan dari pelaksanaan proyek dengan tujuan dari bisnis organisasi skala yang lebih besar.

Untuk mengerti lebih lanjut tentang Project Charter tentu tidak cukup dengan hanya memahami definisinya. Oleh karena itu dengan melanjutkan SOW pada postingan sebelumnya, kami berinisiatif untuk membuat sebuah Project Charter untuk sebuah aplikasi dari salah satu start-up Indonesia yang bernama MOKA POS. Untuk hasil diskusi kami dapat dilihat sebagai berikut :

Share:

Tuesday, September 21, 2021

PENUGASAN 3 MANAJEMEN PROYEK PERANGKAT LUNAK (MPPL)

Statement of Work (SOW) MOKA POS


Halo semua!
Pada kesempatan kali ini, kami dari kelompok 11 yang beranggotakan :
  1. Arvel Gavrilla R. (05111940000040)
  2. Inez Yulia Amanda (05111940000208)

Akan menjelaskan tentang apa yang dimaksud dengan Statement of Work atau biasa kita sebut dengan SOW. SOW adalah deskripsi naratif terperinci dari pekerjaan yang diperlukan untuk suatu proyek. SOW yang bermanfaat berisi informasi tentang tujuan utama proyek, deskripsi singkat dan umum tentang pekerjaan yang akan dilakukan, hasil proyek yang diharapkan, dan segala kendala pendanaan atau jadwal. Biasanya, dalam kasus yang terakhir, sulit untuk menyajikan persyaratan jadwal melewati beberapa tingkat “kotor” yang mungkin hanya mencakup tanggal mulai dan berakhir, serta menjadi tonggak utama di dalam sebuah proyek.

Untuk mengerti lebih lanjut tentang SOW tentu tidak cukup dengan hanya memahami definisinya. Oleh karena itu kami berinisiatif untuk membuat sebuah SOW untuk sebuah aplikasi dari salah satu start-up Indonesia yang bernama MOKA POS. Untuk hasil diskusi kami dapat dilihat sebagai berikut :









Share:

Tuesday, September 14, 2021

PENUGASAN 2 MANAJEMEN PROYEK PERANGKAT LUNAK (MPPL)

Analisa Kebutuhan MokaPos

Siklus Hidup Proyek adalah suatu metode yang digunakan untuk menggambarkan bagaimana sebuah proyek direncanakan, dikontrol, dan diawasi sejak proyek disepakati untuk dikerjakan hingga tujuan akhir proyek tercapai. Siklus Hidup Proyek terdiri dari 4 tahapan, yaitu :

  1. Initiation
  2. Planning
  3. Execution 
  4. Closure

Pada post kali ini, kita akan membahas mengenai tahap Initiation. Tahap Initiation ialah tahap awal pada siklus hidup proyek. Pada tahap ini, terdapat 5 langkah yang harus dilakukan. Kita akan mengidentifikasi tahap Initiation pada mokapos.com.

Langkah 1 : Identification of the Problem
Untuk langkah pertama, kita akan mengidentifikasi permasalahan apa saja yang sedang dihadapi dan ingin diselesaikan dengan proyek ini. Pada mokapos.com, permasalahan yang terjadi adalah :

  • Kesulitan dalam pembukuan dalam proses bisnis, seperti mencatat pemasukan serta pengeluaran
  • Kesulitan dalam pencatatan stok barang masuk dan barang terjual
  • Kesulitan dalam mengontrol cabang-cabang bisnis 
  • Penyalahgunaan data dari tempat bisnis oleh karyawannya
  • Pada masa sekarang ini, orang-orang lebih memilih pembayaran secara digital/elektronik
  • Membutuhkan alat yang cepat dalam pencatatan sehingga dapat mengefisienkan waktu
  • Mesin kasir yang harganya mahal
  • Mesin kasir yang bersifat tidak portable (tidak bisa dibawa kemana-mana dan hanya bisa diakses dari tempatnya)
  • Kesulitan mengintegrasi penjualan pada platform online
  • Membutuhkan pembukuan data secara realtime tiap harinya
  • Kesulitan ingin meminjam modal untuk usaha

Langkah 2 : Identification of the Scope
Pada langkah kedua, kita akan menentukan cakupan atau scope dari aplikasi yang ingin dibuat. Pada mokapos.com, cakupan atau scope penggunanya adalah semua pelaku usaha terutama UMKM di Indonesia yang membutuhkan manajemen usaha yang mudah, efisien, dan efektif.

Langkah 3 : Identification of Deliverables
Pada langkah ketiga, kita perlu menentukan hasil proyek seperti apa yang ingin dibuat. Pada mokapos.com, yang ingin dihasilkan ialah sebuah perangkat lunak yang bisa diakses dengan mudah dari mana saja dan efisien (mobile device), perangkat keras (tablet) penunjang bisnis, konsultasi atau layanan untuk pengembangan dan manajemen usaha, serta memberikan layanan konsultasi dan bantuan pinjaman modal usaha secara aman.

Langkah 4 : Identification of the Project Stakeholders
Pada langkah keempat, kita juga perlu menentukan siapa saja yang terlibat dalam pembuatan proyek . Pada mokapos.com, ada beberapa pihak yang terlibat, yaitu :

  • Client (Pemilik Usaha)
  • Karyawan pemilik usaha
  • Pihak vendor pembuatan aplikasi (pihak mokapos.com)
  • Pihak penyedia API Pembayaran 

Langkah 5 : Development of Business Case
Pada langkah yang terakhir, setelah kita selesai mengidentifikasi semua hal yang diperlukan, maka kita bisa menentukan proses business apa saja yang bisa dilakukan pada proyek. Pada mokapos.com, terdapat beberapa proses yang terjadi, yaitu :

  • Pemilik usaha dan karyawan dapat mencatat serta melihat stok barang dengan mudah untuk setiap cabang
  • Pemilik usaha dapat mengakses semua data terkait transaksi dalam rentang waktu tertentu secara realtime dari manapun dan kapanpun
  • Pemilik usaha dan karyawan dapat mencatat transaksi online ataupun offline
  • Pemilik usaha dapat mengatur hak akses dari karyawannya
  • Pemilik usaha dapat memasarkan produknya dengan mudah di e-commerce
  • Pemilik usaha dapat meminjam modal pada pihak mokapos.com
  • Pembeli dapat menggunakan pembayaran digital
  • Karyawan dapat menghitung total pembayaran dengan cepat dan meminimalisir kesalahan perhitungan





Share:

Tuesday, September 7, 2021

PENUGASAN 1 MANAJEMEN PROYEK PERANGKAT LUNAK (MPPL)

Membangun Kompetensi untuk Kebutuhan Proyek


Pengantar
Haloo semuaa 😊
Sudah lama nih aku ga ngepost lagi 😁
Jadi pada kesempatan kali ini, aku mau jelasin nih tentang bagaimana cara kita untuk Membangun Kompetensi untuk Kebutuhan Proyek.
Penasaran? Yuk ikutin terus penjelasannya 😁

Sebagai mahasiswa, sudah menjadi tugas kita untuk menimba ilmu sebanyak - banyaknya di kampus kita masing - masing. Ilmu itu sendiri terbagi menjadi dua, yaitu hard skill (Kemampuan spesifik yang biasanya dapat kamu peroleh dari mengikuti edukasi formal seperti perkuliahan atau program - program lain seperti seminar, pelatihan, dan lain - lain) serta soft skill (kepribadian serta bagaimana kamu berkomunikasi dengan orang lain yang sangat penting jika kamu ingin sukses di dalam pekerjaan).

Namun, semua ilmu itu tentu akan terbuang percuma jika tidak dipraktikan. Sudah lumrah kan ya kalau kita di kelas, terkadang apa yang diajarkan oleh dosen hanya sekedar masuk di telinga kanan dan keluar di telinga kiri. Oleh karena itu, agar kita semakin menguasai ilmu yang kita dapatkan maka kita harus mempraktikan ilmu tersebut di kehidupan nyata. Salah satu cara yang dapat kita lakukan adalah ikut serta dalam sebuah proyek.

Caranya?
Salah satu web yang aku rekomendasikan untuk mencari proyek adalah https://projects.co.id/
Di dalam web ini, kita bisa mencari berbagai macam proyek yang kita inginkan, tentu disesuaikan dengan kemampuan diri kita masing - masing.


Langkah pertama yang perlu kita lakukan adalah melakukan registrasi akun. Setelah melakukan registrasi dan melakukan verifikasi, maka kita dapat mengakses halaman my account seperti pada gambar di bawah.


Langkah berikutnya adalah melakukan pemilihan proyek. Kita bisa mencari proyek yang kita inginkan di bagian projects dan memilih browse project.



Untuk contoh kali ini, setelah melakukan pencarian selama kurang lebih 10 menit akhirnya aku menemukan proyek yang cocok untukku, baik dari segi kompetensi maupun minat. Aku merasa bahwa proyek yang aku inginkan adalah Pembuatan Web App.


Langkah terakhir yang perlu kita lakukan adalah membuat sebuah list tentang kompetensi apa saja yang diperlukan untuk proyek yang kita pilih dan  seberapa ahli kita dalam masing - masing kompetensi tersebut. Hal ini perlu dilakukan agar setelah kita memilih sebuah proyek dan terlibat di dalamnya, kita tidak akan menyesal karena ketidakmampuan kita untuk menyelesaikan proyek tersebut dan pada akhirnya melakukan drop di tengah jalan.

Untuk Pembuatan Web App sendiri, kompetensi yang dibutuhkan adalah :
  1. HTML, CSS, dan JS (Bisa)
  2. Framework Laravel (Bisa)
  3. PHP (Cukup Bisa)
  4. Database MySQL (Bisa)
  5. Python (Cukup bisa)
  6. Framework Bootstrap (Bisa)
  7. Git (Bisa)
  8. JSON (Belum menguasai)
Sekian penjelasan dariku tentang bagaimana Membangun Kompetensi untuk Kebutuhan Proyek. Terima kasih sudah membaca postinganku, sampai berjumpa lagi 😁😁












Share:

Sunday, January 10, 2021

EVALUASI AKHIR SEMESTER PEMROGRAMAN BERBASIS OBJEK (PBO)

 Snake Game

Zaman sekarang, teknologi bermain game menggunakan handphone sudah sangat maju. Bahkan engine game yang digunakan untuk game besar seperti Battlefield 4 saja bisa “dijalankan” dengan menggunakan device berbasiskan iOS. Tapi 20 tahun yang lalu, hal seperti ini jelas tidak terbayangkan oleh banyak orang.

Semuanya berubah ketika Nokia mulai merilis handphone dengan berbagai fitur seperti jam, alarm, dan bahkan game. Kalau kamu lahir sebelum pertengahan 90-an, tentunya kamu mengenal game Snake di handphone Nokia yang sangat simpel, tapi di waktu yang sama juga merupakan sebuah katalis untuk perubahan yang besar.

Abstraksi
Snake adalah sebuah game dimana kita mengendalikan sebuah garis atau line. Garis tersebut akan bertambah panjang jika mengenai / memakan sebuah objek berupa titik atau dot. Tujuan dari game ini bukan untuk mencari pemenang, tetapi mengumpulkan skor setinggi - tingginya sampai garis (ular) yang kita kendalikan menjadi terlalu panjang sehingga sulit dikendalikan dan menabrak dirinya sendiri. Saat ular menabrak dirinya sendiri, maka kita dinyatakan kalah dan skor berhenti.

Untuk memenuhi tugas Final Project dan EAS PBO, maka kami membuat sebuah game Snake dengan menggunakan bahasa Java. Untuk diagram dari kodingan game Snake itu sendiri bisa dilihat sebagai berikut :

Food
Class Food berfungsi untuk melakukan pengaturan segala sesuatu yang membentuk elemen dari food / makanan dari ular, seperti pengaturan warna dari makanan / food, penempatan lokasi makanan / food di dalam game, hingga melakukan pengaturan rumus bagaimana lokasi makanan / food di dalam game bisa berpindah - pindah dan tidak static.

Location
Class Location berfungsi untuk mendeklarasikan setiap koordinat yang akan dibutuhkan untuk ular / snake dan makanan / food.

GamePlay
Class GamePlay berfungsi untuk melakukan penataan layout menu dari game mulai dari font style huruf hingga penempatan setiap elemen. Kemudian class GamePlay juga berfungsi untuk mengatur penambahan score setiap ular / snake memakan makanan dan mensinkronkan kontrol keypad keyboard dengan ular (mengatur cara pemain mengendalikan jalannya ular dengan keypad keyboard.

Snake
Class Snake berfungsi untuk melakukan pengaturan segala sesuatu yang membentuk elemen ular / snake, seperti melakukan input file berupa gambar bertipe PNG yang membentuk kepala serta badan ular / snake. Kemudian class Snake juga berfungsi untuk melakukan pengaturan jika ular sudah mencapat panjang tertentu, maka akan diinput gambar lain untuk mengganti warna badan ular / snake. Terakhir class Snake juga berfungsi untuk melakukan pengaturan rumus bagaimana ular bergerak di dalam game.

Renderer
Class Renderer berfungsi untuk melakukan rendering gambar ke dalam aplikasi game. Di dalam class ini dilakukan pengaturan mulai dari KeyListener sebagai interface untuk menerima inputan dari keyboard, hingga melakukan pengaturan warna aplikasi game.

Main
Class Main merupakan class utama atau main dari program. Class Main berfungsi untuk membangun dan menampilkan aplikasi game, seperti melakukan pengaturan seberapa besar window dari game, menginisiasi komponen renderer, mengeset judul dari game, dan lain - lain.

Jika semua program diatas dihubungkan, dicompile dan di-run di main class maka akan didapatkan output sebagai berikut :

Video Penjelasan source code dan penggunaan aplikasi

Link Download Game :
Link Download Disini

Catatan : Dimohon untuk file jar didalam file zip untuk di extract terlebih dahulu

Anggota Kelompok :
1. Arvel Gavrilla Raissananda (05111940000040)
2. Raihan Alifianto (05111940000213)

Kelas : PBO - A











Share: